¿Qué es la Realidad Extendida (XR) y cuáles son sus casos de uso?

INNOVACIÓN ¿Qué es la Realidad Extendida (XR) y cuáles son sus casos de uso?

La Realidad Extendida (Extended Reality) es el conjunto de las denominadas tecnologías inmersivas de VR (Realidad Virtual) + AR (Realidad Aumentada) + MR (Realidad Mixta). Es decir, la Realidad Extendida, o XR, abarca todos los entornos, reales y virtuales, representados por gráficos de dispositivos móviles y ordenadores.

La X en X-Reality puede representar cualquier letra de: Realidad Virtual, Realidad  Aumentada, Realidad Mixta. Para comprender la realidad extendida en primer lugar, se tienen que entender las realidades que lo conforman.

El concepto de Realidad Extendida, o XR, nace a partir del pensamiento de que todavía hace falta una mejora en las tecnologías de Realidad Virtual (VR) y Realidad Aumentada (AR). Para lograr el surgimiento de unas experiencias mucho más cercanas a las que se viven en el mundo real.

Actualmente, aún existen problemas técnicos a la hora de agrupar todas las realidades al mismo tiempo (VR, AR y MR) relacionados con la iluminación, el rastreo de movimiento, etc.

¿Qué es la Realidad Virtual (VR)?

La realidad virtual no es algo reciente, sino que se lleva usando desde el año 1968, aunque su liberación no ha sido hasta el año 2013, con el surgimiento de las Oculus Rift DK1

La realidad virtual es una representación, generada por ordenador, de un mundo virtual. Para poder disfrutar de estas experiencias es necesario la utilización de gafas,cascos... de VR (HMD, Head-Mounted Display). 

Es la tecnología que permite mediante unas gafas (HMD), ubicarnos dentro de un entorno virtual elaborado artificialmente a partir de objetos y escenas que pueden tener apariencia real dando lugar a la inmersión completa y la interacción con el entorno.

Es importante diferenciar entre  el vídeo en 360º y la realidad virtual. La realidad virtual nos permite desplazarnos libremente e interactuar con los objetos y el vídeo 360º es un vídeo plano y no podemos movernos.
Para poder disfrutar de estas experiencias es necesario la utilización de gafas,cascos... de VR (HMD, Head-Mounted Display). 

  • HMD MOBILE: Necesitan un móvil y destacan: Google Cardboard, Google Daydream View y Samsung Gear VR 2. La realidad móvil está en decadencia.
  • HMD DESKTOP: Necesitan conectarse a un ordenador o consola, y destacan principalmente: Oculus Rift’s, HTC Vive Pro, Valve Index, Hp Reverb G2 y PlayStation VR.
  • HMD STANDALONE: Son autónomas y no necesitan cables. Destacan principalmente HTC Vive Focus, Pico Neo 2 y Oculus Quest 2.

¿Qué es la realidad aumentada (AR)?

La realidad aumentada (AR) es un enriquecimiento del mundo real, con elementos de un mundo virtual.

Se basa en una tecnología que permite la visualización de capas virtuales superpuestas sobre el mundo real, mediante un dispositivo móvil o unas gafas que dejan ver el mundo real y el virtual al mismo tiempo, es decir, con la realidad aumentada se genera un contenido virtual y se inserta en el mundo real.

La persona que experimenta la Realidad Aumentada es completamente consciente de su entorno real y es capaz de interactuar con ambas realidades simultáneamente.

Acceder a esta realidad, es mucho más accesible, ya que podemos acceder mediante nuestros móviles, tablets y pueden utilizarse gafas, pero estas se suelen usar en un entorno más industrial.

¿Qué es la realidad mixta (MR)?

En 1994, el profesor Paul Migram y Fumio Kishino crearon el concepto de realidad mixta para explicar la relación existente entre VR y AR.

La realidad mixta es una combinación entre VR  y AR que reúne los mejores aspectos de ambas, unificando la experiencia generada. Combina el mundo real con el virtual mediante el reconocimiento del entorno a través de unas gafas, permitiendo que los objetos visuales se sitúen de forma inteligente en dicho espacio real, adaptándose e interactuando con el mismo.

Te permite ver el mundo real, al igual que ocurre con la realidad aumentada, y por otra, tiene el potencial de crear mundos virtuales increíbles, propios de la realidad virtual. 

Esto no es todo, ya que la MR ancla estos objetos a un punto en el espacio real, con el fin de que parezcan más reales.

Casos de uso de la XR

  • Videojuegos: Centrándonos en VR, supone una inmersión completa que genera una sensación de presencia, interactividad realista en tiempo real, opción multijugador, feedback háptico y uso de las manos para jugar. Destacan Red Matter y Intruders: hide and seek.
  • Ocio y arcades: Centrándonos en VR. Son los parques temáticos exclusivos de realidad virtual, montañas rusas en parques de atracciones aprovechando el propio movimiento y la retransmisión en directo de eventos deportivos. Destacan VR Airsoft y Viroo de Virtualware.
  • Social y eventos: Centrándonos en VR, genera experiencias sociales más cercanas entre las personas, sala de chat mediante avatares, visualización en grupo de contenido audiovisual como los conciertos straming, trabajo colaborativo en tiempo real, etc. Destacan Futura Space y Deusens.
  • Marketing: Centrándonos en VR y AR, se usa para potenciar el marketing experiencial, para el Branded Content con el objetivo de fomentar los valores de marca y el storytelling, para informar al cliente antes de la compra a través de una experiencia o añadiendo capas de información sobre productos reales, prueba virtual de productos antes de comprarlos desde casa y viéndolos en tamaño real, etc. Destacan The E-Tron Room de Audi + Andiloop Studio, Rafa Nadal VR de Movistar + Virtual Voyagers, Alice AR de DeuSens y AR Hahnenkamm ski experience de MarterCard + Virtual Voyages.
  • Industria y Negocio: Centrándonos en AR se usa para guiar a operarios dentro de una estructura, para la ubicación de posibles alertas y para la identificación de componentes. Destaca Edysdm de Thyssenkrupp + Neosentec. Por otro lado, en MR,  se usa para las cadenas de montaje, para la comunicación en directo con el centro de soporte en tiempo real y para la creación de simulaciones que abaratan mucho los costes  y objetos en 3D. Destaca Airbus de Innovae.
  • Medicina y salud: Centrado en VR, tratamiento aprovechando las ventajas del VR como inmersión; en psicología se puede reproducir el entorno reales que provoca fobia al paciente de una manera segura y controlada. En MR destaca la visualización de radiografías y representación en 3D de los cuerpos humanos.
  • Educación: Centrado en VR, genera una inmersión completa en el alumno mejorando su concentración y aprendizaje. De esta manera retiene mejor la información. Destaca Lyceum VR y Skoobi de Educa Reality.
  • Narrativa: Centrándonos en VR, se enlaza con la parte de videojuegos, en el sentido de que te sumerge en la propia historia, fusionándose con las características del cine y del teatro. Destacan Madrid Noir de No Ghost y The Invisible Hours de Tequila Works.
  • Turismo: Te permite teletransportarte a otros lugares y ver cómo es el sitio antes de viajar realmente, también te da la opción de conocer lugares inaccesibles, tener visitas guiadas y ampliar la información de los espacios y lugares turísticos. Destacan Morocco Heritage de Iralta VR y Viaje virtual por Madrid.
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